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Informatica - Interazione uomo-macchina
Raccolta domande-risposte aperte
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DOMANDA : intro leggi della gestalt (xk sono importanti ?) Risposta : le leggi della gestalt sono importanti per la progettazione dell’interfaccia utente. Le leggi della Gestalt descrivono le modalit à con le quali l ’apparato visivo umano segmenta il campo visivo raccogliendo in gruppi gli elementi visivi che lo compongono. Le Leggi della Gestalt possono guidare utilmente il progettista di sistemi interattivi nella realizzazione di soluzioni grafiche d i facile comprensione . DOMANDA : gestalt : Legge della vicinanza (o prossimita’) . Risposta : Legge della vicinanza: a parit à di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono fra loro pi ù vicini tendono a essere raccolti in unit à. Gli elementi vengono uniti in forme con tanta maggior coesione quanto maggiore è la loro vicinanza . Esempio : Possiamo utilizzare il principio di prossimità nella progettazione dell'interfaccia utente per raggr uppare informazioni simili, organizzare contenuti e layout . Lo spazio bianco gioca un ruolo vitale in quanto crea contrasto che guida gli occhi degli utenti nella direzione desiderata. A: B: A: non c’e’ nessuna chiara gestalt, è tutto molto confuso. B: la nuova schermata ha 4 blocchi principali che creano 4 gestalts forti. La legge della prossimità (0 vicinanza) è la legge piu’ presente . Questa versione e’ più semplice e pulita di quella originale DOMANDA : gestalt : Legge della somiglianza ( o similarita’) Risposta : Legge della somiglianza: a parit à di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono tra loro simili tendono a essere raccolti in unit à. Gli elementi vengono uniti con tanta maggior coesione quanto maggiore è la loro somiglianza (per colore, forma, dimensione…) . Esempio : La similarità può aiutarci nell'organizzare e classificare gli oggetti all'interno di un gruppo e collegarli con un significato o una funzione specific a. A: B: A: non c’e’ nessuna chiara gestalt, è tutto molto confuso. B: nella nuova schermata all'interno di ciascun blocco ci sono piccole gestalt che si assomigliano (soddisfa cendo la legge della somiglianza) . L a similarità rafforza ulteriormente la gestalt dei blocchi. Questa versione e’ più semplice e pulita di quella originale DOMANDA : gestalt : Legge della chiusura . Risposta : Legge della chiusura: a parit à di tutte le altre condizioni, le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unit à più facilmente di quelle che non si chiudono. Linee e forme familiari vengono percepite come chiuse e complete, anche se graficamente non lo sono. In alt re parole, fra tutte le possibili organizzazioni percettive di un insieme di elementi, verr à vista preferenzialmente quella che produce figure chiuse. Esempio : il nostro cervello salterà alle conclusioni riempiendo le lacune e creando un insieme unific ato. In questo modo possiamo ridurre il numero di elementi necessari per comunicare informazioni Nel primo rettangolo la legge di prossimità suggerisce che i numeri di pagina appartengono alle voci a destra dei numeri, facendo un errore. La second a versione mostra il modo tradizionale per superare il problema. colleghiamo le parole ai numeri di pagina per mezzo di punti. ci sono diverse leggi gestalt in questo caso , ma principalmente possiamo dire che l'intera colonna di sinistra è ora un blocco di pezzi con un bordo rettangolare immagina rio , ovvero la legge della chiusura rende il blocco in un unico gestalt di pezzi correlati , ottenendo due blocchi principali: uno a destra e uno a sinistra. DOMANDA : gestalt : Legge della continuit à di direzione . Risposta : Legge della continuit à di direzione (detta anche di allineamento ): a parit à di tutte le altre condizioni, le linee che vanno nella stessa direzione si costituiscono in unit à più facilmente delle alt re. Le linee tendono ad essere viste come continue secondo la direzione, anche se sono interrotte in più segmenti. Esempio: La disposizione lineare di righe e colonne è un buon esempio di continuità. Possiamo utilizzarli in menu , sottomenu, elenchi..ecc … Nel primo rettangolo la legge di prossimità suggerisce che i numeri di pagina appartengono alle voci a destra dei numeri, facendo un errore. La seconda versione mostra il modo tradizionale per superare il problema. colleghiamo le parole ai numeri di pagina per mezzo di punti. la legge della continuit à di direzione fa sì che la fila di punti colleghi la parola con il numero di pagina. DOMANDA : gestalt : Legge Legge del movimento parallelo . Risposta : Oggetti che si muovono parallelamente sono correlati. Gli elementi appaiono come appartenenti ad un insieme se, ad esempio, si muovono in sincronia. Sebbene sia una legge molto importante, raramente ha un ruolo nelle interfacce ute nte, che tendono ad essere semi -statiche . Un'eccezione è rappresentata dai programmi di gioco. DOMANDA 3 : descrivere il modello di norman e disegnare il grafico. cosa misurano i due golfi? come si accorciano? Risposta : il modello di interazione di norman e' descritto in termini di obiettivi e azioni dell'utente . L'utente formula un piano d'azione e lo esegue mediante l'interfaccia ;Dopo aver eseguito il piano, osserva l'interfaccia per valutare il risultato del piano eseguito e determinare le azio ni successive . il modello si divide in 7 fasi: scopo 1. Formare lo scopo: decidiamo quale scopo vogliamo raggiungere Esecuzione (la fase in cui pianifichiamo ed effettuiamo le azioni sul sistema): 2. Formare l’intenzione: decidiamo che cosa intendiamo fa re per raggiungere lo scopo prefissato . (1° golfo: differenza tra l’intenzione e le possibili azioni) 3. Specificare un’azione: pianifichiamo nel dettaglio le azioni specifiche da compiere . 4. Eseguire l’azione: eseguiamo effettivamente le azioni pianificate . Valutazione (la fase in cui confrontiamo quello che è successo con lo scopo che volevamo raggiungere): 5. Percepire lo stato del mondo: osserviamo come sono cambiati il sistema e il mondo circostante dopo le nostre azioni . 6. Interpretare lo stato del mond o: elaboriamo ci ò che abbiamo osservato, per dargli un senso . (2° golfo: interpretare lo stato del sistema e capire se corrisponde alle aspettative) 7. Valutare il risultato: decidiamo se lo scopo iniziale è stato raggiunto . Il primo golfo è la distanza fra le azioni formulate dall’utente e quelle permesse dal sistema. Per ridurre Il primo golfo bisogna fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo evidente alle intenzioni . Il secondo golfo è la distanza tra la presentazione dello stato del sistema e le aspettative dell’utente. Per ridurre Il secondo golfo bisogna fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato . Se lo stato del sistema riflette l'obiettivo dell'utente, l'interazione ha avuto successo, altrimenti l'utente deve formulare un nuovo obiettivo e ripetere il ciclo Punti di forza • indica i concetti base dell’interazione dal punto di vista umano • ciclicità • individuazione delle difficoltà (golfi) • evidenzia le distanze • so ttolinea l’importanza della forma percepibile dei widgets Punti di debolezza • Non si focalizza sulla comunicazione attraverso l’interfaccia • Tiene poco conto del sistema come strumento attivo • Non considera il progettista Il grafico è il seguente : DOMANDA 2 : quali sono i questionari dell' HCE, fare un esempio di domanda... Risposta : I questionari dell' HCE sono principalmente : 1 )Net Promoter Score (NPS) ; 2 ) System Usability Scale (SUS) ; 3 )Usability Metric for User Experience (UMUX -LITE) . L’NPS è un parametro che si basa su una semplice domanda . Ai clienti viene chiesto di rispondere a questa domanda su una scala da 0 a 10 in un questionario. Questo parametro efficace viene utilizzato in diversi settori per misurare la soddisfazione dei clienti. In base alla risposta, il cliente viene classificat o come promotore, passivo o detrattore. I clienti che assegnano una valutazione di 9 o 10 sono classificati come promotori , I clienti che assegnano una valutazione di 7 o 8 sono passivi , I detrattori assegnano una valutazione da 0 a 6 e sono clienti non particolarmente soddisfatti . Il questionario SUS include 10 domande a cui gli utenti del sito web risponderanno. I partecipanti classificano ogni domanda da 1 a 5 in base a quanto concordano con la dichiarazione che stanno leggendo. 5 significa che sono completamente d'accordo, 1 significa che non sono d'accordo . UMUX -LITE Serve per avere un’impressione veloce degli utenti. Questa scala è particolarmente utile nella metodologia AGILE . Può essere somministrato da solo oppure insieme al SUS per raccoglie re un maggior numero di informazioni dagli utenti. Il calcolo dei risultati del UMUX si basa sull’idea di bilanciare i punteggi di UMUX -LITE facendoli regredire verso i punteggi del SUS, in modo da poterli comparare. Esempio di domanda (NPS) : Domanda : Descrivere le principali caratteristiche del modello di progettazione human -centred (user -centred ) proposto dall’ISO 9241 -210 (precedentemente ISO 13407), discutere brevemente la sua importanza, riportare la sua rappresentazione grafica commentandola e descrivere le principali differenze con la progettazione system -centred. Risposta : Il progetto cent rato sull’utente implica un coinvolgimento degli utenti finali sin dall’inizio della pianificazione del progetto ; identificare i requisiti degli utenti diventa una fase cruciale. Il coinvolgimento degli utenti consente di prevenire errori gravi quando si p rogettano sistemi innovativi. L ’approccio centrato sull ’utente è utile perch é migliora le funzionalit à del sistema e determina una pi ù alta soddisfazione dell ’utente. Coinvolgere gli utenti nelle fasi iniziali del progetto permette di identificare come nucleo del sistema ci ò che è effettivamente necessario. I principi base del progetto centrato sull ’utente sono: 1) analizzare gli utenti e i compiti; 2) progettare e implementare il sistema iterativamente mediante prototipi di complessit à crescente; 3 ) valutare il progetto e i prototipi con gli utenti. Differenze system -centred vs human -centred : user -centred è basato sulle capacità di un utente e le sue reali esigenze, contesto, lavoro, attività. La progettazione dell'interfaccia si concentra sull'ut ente piuttosto che costringere gli utenti a modificare il loro comportamento per adattarsi al prodotto. La progettazione centrata sul sistema si concentra sull'organizzazione della funzionalità del sistema e crea il prodotto nell'interpretazione del proge ttista e nell'implementazione del suo pensiero. La pr ogettazione system -centred e human -centred non sono considerati due approcci alternativi fra i quali scegliere secondo le situazioni. La progettazione human -centred pu ò essere considerat a un approccio più maturo, che contiene al suo interno le problematiche tecniche del system -centred , ma le inserisce in un contesto pi ù ampio, che ci permette di comprendere in modo pi ù approfondito le finalit à del sistema. Graficamente possiamo rappresentarla in q uesto modo : Domanda : Cosa si intende per test sommativo e formativo . descrivere un esempio di metrica da utilizzare in un user test per valutare l efficacia di un sistema interattivo , un esempio di metrica per valutare l’efficienza e un esempio di metrica per valutare la soddisfazione . Risposta : I test formativi sono utilizzati durante il ciclo iterativo di progettazione, per sottoporre i vari prototipi a prove d’uso con gli utenti, allo scopo di identificarne i difetti e migliorarne l ’usabilit à. Si chiamano formativi perch é contribuiscono a “dare forma ” al prodotto: il loro scopo è individuare il maggior numero possibile di problemi. I test sommativi indicano una valutazione pi ù complessiva del prodotto. Sono test pi ù completi di quelli formativi, che non hanno lo scopo di fornire indicazioni ai progettisti, ma di valutare in modo sistematico pregi e difetti del prodotto. Sono di solito condotti quando il sistema è completamen te funzionante, per esempio per indicarne i punti deboli e valutare l ’opportunit à di un redesign migliorativo. Le metriche utilizzate per la misura quantitativa dell’usabilità sono: Efficacia : la misura in cui un utente è in grado di raggiungere l’obietti vo di un compito in modo corretto e completo; Efficienza : la quantità di risorse spese in relazione all’efficacia; Soddisfazione d’uso : la piacevolezza e il gradimento dell’utilizzo del prodotto; Come esempio di metrica possiamo usare un esempio che riport ava il nostro libro di testo : consideriamo una manopola della doccia . Per misurarne l ’usabilit à , potremmo definire le seguenti metriche: - efficacia: la capacit à di regolazione precisa del flusso d ’acqua, misurata sulla base dei litri aggiuntivi erogat i al secondo per ogni giro completo della manopola . - efficienza: per esempio, una funzione del numero ‘n’ di giri di manopola necessari per raggiungere il flusso massimo. - soddisfazione: gradimento soggettivo medio espresso da un campione di utenti, per esempio con un voto da 0 a 10. Domanda : Riportare definizione di usabilità ISO 9241 e ISO 9126, discutere analogie e differenze, ove ci fossero con la definizione di usabilità data da Nielsen. Risposta : La definizione di usabilità ISO 9241 di un prodotto è il grado con cui esso può essere usato da specificati utenti per raggiungere specificati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specificato contesto d’uso. Per efficacia s’intende accuratezza e completezza con cui utenti specifici raggiungono determinati obiettivi in specifici ambienti. Efficienza si riferisce alle risorse spese in relazione all’accuratezza e alla completezza degli obiettivi raggiunti. Soddisfazione è definita come comfort e accettabilità del sistema da parte degli utenti. Lo standard ISO/IEC 9126 descrive un modello di qualità del prodotto software, che include qualità interne, esterne e qualità d’uso. Specific amente, è “la capacità di un prodotto software di essere compreso, appreso, usato e capace di attrarre l’utente, quando è usato in condizioni specificate”. L’usabilità è ulteriormente suddivisa in cinque sotto - caratteristiche: comprensibilità (la capacità intrinseca del prodotto software di mostrare agli utenti la sua adattabilità ai vari compiti che devono essere svolti nel contesto d’uso ); apprendibilità ( la capacità intrinseca del prodotto software di aiutare gli utenti ad apprendere facilmente le sue f unzionalità ); operabilità (la capacità intrinseca del prodotto software di rendere possibile agli utenti l’esecuzione e il controllo della sue funzionalità ); attratività (capacità del prodotto software di essere gradevole agli utenti ); conformità ( capacit à del prodotto software di aderire a lle convenzioni e linee guida dell’usabilità ). Invece l’usabilità data da Nielsen è caratterizzata da cinque attributi: facilità d’apprendiment o ; facilità d’uso (cioè il livello di produttività raggiungibile ) ; facilità di memorizzazione ( la facilità di ricordare le funzionalità del sistema ); basso livello di errori (la capacità del sistema di aiutare gli utenti a non commettere errori durante l’uso ); soddisfazione dell’utente che valuta quanto l’utente gradisce il sistema. Quest’ultimo attributo non deve essere sottovalutato in quanto un sistema gradevole da usare aumenta la produttività dell’utente. DOMANDA : illustrare le principali tecniche utilizzate nella fase di esplorazione dei requisiti, evidenziando vantaggi e svantaggi . Risposta : le principali tecniche utilizzate nella fase di esplorazione dei requisiti sono 6 : questionari, interviste individuali, focus group, osservazioni sul campo , suggerimenti spontanei dell’utente, anal isi della concorrenza e delle best practices. La tecnica dei questionari serve per rispondere a domande specifiche, ha il vantaggio di poter raggiungere molte persone con poco sforzo, lo svantaggio è che vanno progettati con grande accuratezza altrimenti l e risposte risultano poco informative. La tecnica delle interviste individuali consiste nell’esplorare determinati aspetti del problema . il vantaggio è che l’intervistatore può controllare il corso dell’intervista, lo svantaggio è che richiedono molto tem po e gli intervistati potrebbero esprimersi non con franchezza . La tecniche Focus group mettono a fuoco un determinato argomento con il vantaggio di far emergere le aree di consenso e di conflitto e possono far emergere soluzioni condivise dal gruppo. Lo svantaggio è che la loro conduzione richiede esperienza. La tecnica delle osservazioni sul campo serve per comprendere il contesto delle attivita’ dell’utente con il vantaggio di ottenere una consapevolezza sull’uso reale del prodotto che le altre tecniche non danno. Ha lo svantaggio di poter essere difficili da effettuare e richiede molte risorse. La tecnica dei suggeri menti spontanei dell’utente individua specifiche necessita’ di miglioramento di un prodotto. Il vantaggio è che hanno un basso costo di raccolta, lo svantaggio è che hanno normalmente carattere infrequente. L’analisi della conoscenza ha lo scopo di individuare le soluzioni migliori adottate nel settore di interesse , ha lo svantaggio di avere un’analisi costosa. D OMANDA : cosa sono le tecnologie assistive? Fornire alcuni esempi. Risposta : Secondo la definizione data nella Legge Stanca, le tecnologie assistive sono “gli strumenti e le soluzione tecniche, hardware e software, che permettono a lla persona disabile, superando o riducendo le condizioni di svantaggio, di accedere alle informazioni e ai servizi erogati dai sistemi informatici” . Per ogni disabilit à, esistono uno o più ausili informatici specifici in grado di sostituire o potenziare le capacit à limitate che la caratterizzano. Se una persona ha una disabilità alla vista alcune soluzioni tecnologiche che aiutano questa disabilita’ sono: lettori di schermo, ingranditori di schermo o tastiere braille . Se invece una persona ha un problema all’udito, i possibili strumenti di supporto possono essere: telefoni testuali o apparecchi acustici per l’amplificazione del suono .